Un tercio de la población desconfía de los demás sin fundamento, según un experimento
U
n grupo de investigadores del Instituto de Psiquiatría del King's College de London ha creado un entorno de realidad virtual destinado específicamente a estudiar la paranoia, un estado de salud mental que, entre otros síntomas, puede hacernos sentir en peligro, aunque en realidad no lo estemos. Dicho entorno representaba un vagón de metro con personajes virtuales o avatares, y ha servido para demostrar que los pensamientos desconfiados o paranoicos son mucho más comunes en la población general de lo que hasta ahora se había creído. De hecho, son casí tan comunes como la ansiedad y la depresión, publica el King's College en uncomunicado.
Paranoia en el laboratorio
Los resultados de esta investigación han aparecido también en la revista especializada The British Journal of Psychiatry, en la que los científicos explican que "la capacidad de juzgar si podemos o no confiar en otras personas resulta fundamental en la interacción social".
Sin embargo, el miedo a los demás puede ser inculcado por el clima político y social actual, dando lugar a una desconfianza sin fundamento, es decir, a la paranoia generalizada. Ésta, en sus formas más severas, es uno de los principales síntomas de una enfermedad mental aún más grave: laesquizofrenia.
Hasta ahora, los investigadores no habían podido estudiar la paranoia en entornos artificiales o de laboratorio, sino tan sólo a través de cuestionarios, un método que puede resultar inexacto. Para esta investigación, liderada por el científico Daniel Freeman, se ha desarrollado una simulación informática que ha permitido observar las reacciones de la gente directamente.
Los objetivos: demostrar que individuos que no padecen enfermedades mentales severas experimentan pensamientos paranoicos, y determinar factores de predicción de paranoia usando por primera vez un método de laboratorio para capturar dicha experiencia.
Resultados
El método seguido para el estudio fue el siguiente: doscientas personas elegidas entre un público general -representativo de la amplia diversidad social contemporánea- fueron en primer lugar evaluados exhaustivamente y, después, introducidos en un tren de realidad virtual donde estaban los personajes virtuales que respiraban, miraban a su alrededor y, a veces, miraban a los participantes de la prueba.
Uno de los avatares leía un periódico, y otro podía sonreír de vez en cuando si se le miraba directamente. De sonido de fondo, se oía el ruido del tren desplazándose. Los participantes llevaban puestos audífonos de realidad virtual.
Los resultados de la prueba demostraron que entre las 200 personas implicadas hubieron reacciones muy distintas ante los personajes informáticos. La reacción más común fue la de encontrarlos amables o neutros, pero casi el 40% de los participantes experimentaron hacia ellos, al menos, un pensamiento paranoico.
Aquellos individuos que, antes del experimento, fueron evaluados como ansiosos, preocupados o con baja auto-estima fueron los más tendentes a desconfiar de los avatares.
Amenaza fantasma extendida
Según Freeman, "alrededor de un tercio de la población general experimenta regularmente pensamientos de persecución… Se tiende más a cometer errores de juicio o paranoicos si estamos ansiosos, meditativos o hemos tenido malas experiencias con otras personas en el pasado".
Los pensamientos paranoicos se producen más comúnmente en medios públicos de transporte, en los que la gente se puede sentir atrapada y observada, y no puede oír lo que otros están diciendo.
La paranoia se ha incrementado en los países occidentales por la amenaza del terrorismo y, según Freeman, parece como si "la única cosa en la que coincidimos las diversas nacionalidades del mundo fuera nuestro miedo hacia los demás. La preocupación hacia los extraños es tan común que parece una parte esencial de lo que significa ser humano".
Según los científicos, esta prueba es la demostración más clara de la creación mental de pensamientos paranoicos en la población general hasta ahora. La paranoia puede ser comprendida en términos de factores cognitivos. El uso de realidad virtual podría producir rápidos avances en la comprensión de este estado mental.
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